Игровой процесс в RPG Maker

Материал из Добрая вики про РПГ Мейкер

Игровой процесс в RPG Maker сильно зависит от игры, однако в общем его можно представить как перемещение команды из нескольки персонажей по картам. На картах персонажи могут разговаривать, сражаться и торговать. Движок создавался для игр в жанре JRPG и подходит для квестов (хотя его можно адаптировать и для игр других жанров).

Весь игровой процесс разбит на отдельные сцены или экраны: экран карты, экран битвы, экран меню, экран магазина и т.д. Хотя действия на каждой сцене свои, во всех сценах игрокам доступны одни и те же игровые объекты: партия персонажей, вещи, оружие, броня, валюта и т.д. (Например, событие двери на экране карты проверяет наличие ключа, этот же ключ показывается на экранах инвентаря и магазина.)

Сцены[править]

Вся игра состоит из нескольких экранов или сцен. В каждой сцене показываются свои элементы (на титульном экране показывается окно начального меню, а на экране карты — тайлы, события и окна взаимодействия с ними) и каждая сцена по-разному реагирует на управление (на сцене карты клавиши со стрелками двигают персонажей игрока, на сцене меню — выбирают пункты меню)

Всего доступны следующие сцены:

  • Титульный экран (Scene_Title) — экран, открываемый после загрузки игры. Позволяет начать новую игру, или перейти к экрану загрузки сохранённой игры или к экрану настроек.
  • Экран настроек позволяет задать общие настройки для всей игры.
  • Экран карты (Scene_Map) — экран, показывающий персонажей на местности. Позволяет перемещаться по картам и взаимодействовать с событиями. Обычно бо́льшая часть игры проходит на этом экране.
  • Экран битвы (Scene_Battle) — экран, показывающий столкновение с противником. Позволяет давать команды: атаковать, защищаться, использовать умения и магию, предметы, убегать из боя.
  • Экран меню (Scene_Menu) — экран, показывающий общую информацию о партии и позволяющий перейти к подменю (экранам инвентаря, экипировки, умений, состояния, настроек) и выполнить действия, доступные всегда.
  • Экран магазина (Scene_Shop) — позволяет покупать или продавать предметы, оружие, броню.
  • Экран ввода имени (Scene_Name) позволяет игрокам вводить имя персонажей.
  • Экран сохранения и загрузки (Scene_Save и Scene_Load) позволяют сохранить и загрузить игру.
  • Экран отладки (Scene_Debug) — экран, доступный только разработчицам и разработчикам. Позволяет посмотреть значения переменных и переключателей.

Некоторые сцены доступны из экрана меню или экрана титульного меню и представляют собой, по сути, подменю:

Плагины и скрипты могут добавлять новые сцены. Например, скрипт DS Ability Learn Scene для RPG Maker VX Ace от автора DobinS позволяет добавить экран изучения новых умений.

Так как сцена карты наиболее мощная, её можно использовать для создания новых сцен без программирования. Например, для создания сцены изучения новых умений, можно создать карту, где каждое умение будет представлено событием. В RPG Maker 2000 и 2003 это единственная возможность добавить свои сцены.

Игровые объекты[править]

Хотя экраны выглядят совершенно по-разному, во всех них игрок взаимодействует в одними и теми же объектами. В игре есть такие объекты:

В ходе игры эти объекты меняют свои характеристики: персонажи перемещаются на другие карты, получают новые предметы. Когда что-то происходит не с героями, в мире меняются невидимые игроку переключатели и переменные, и персонажи и предметы на картах реагируют на эти изменения. В общем виде всю игру можно представить как изменение этих игровых объектов на различных игровых экранах.

Плагины и скрипты позволяют добавить новые игровые объекты. Кроме того, существующие можно переопределить (например, можно использовать имена героев как строковые переменные, и использовать экран ввода имени для ввода ответа на загадки).

Аудио[править]

Звуоковое сопровождение в RPG Maker не соответствует сценам: хотя некоторые сцены (битва, титульный экран) меняют музыку, некоторые продолжают предыдущее (меню, сохранение), а сцена карты может как менять, так и не менять аудио в зависимости от настроек карты.

Всё аудиосопровождение в RPG Maker делится по двум критериям:

  • фоновое аудио (BG) воспроизводится в фоновом режиме постоянно, а эффекты (E) озвучивают конкретные действия,
  • музыка (M) состоит из музыкальных звуков, организованных по определённым правилам и не предназначена для проигрывания одновременно с другой музыкой; звуки (S) не подчиняются этим правилам, отражают различные звуки природы и могут сочетаться.

В RPG Maker MV, VX Aсe, VX и XP существует четыре категории:

  • BGM (фоновая музыка) проигрывается циклично; в любой момент времени в игре может существовать только одна BGM, причём она приостанавливается на момент воспроизведения ME (музыкальных эффектов) и возобновляется после их воспроизведения, может сочетаться с BGS и SE. Пример BGM — зацикленная мелодия на карте.
  • BGS (фоновые звуки) проигрываются циклично, могут сочетаться с BGM, BGS и BGE; в любой момент времени может существовать только один набор фоновых звуков. Пример BGS: шум дождя или прибоя.
  • ME (музыкальные эффекты) временно приостанавливают BGM, но сочетаются с BGS и SE. Пример ME: несколько нот, воспроизводимых при победе.
  • SE (звуковые эффекты) не приостанавливают другие эффекты и могут воспроизводиться одновременно как с другими SE, так и с BGM, BGS, ME. Пример SE: стук упавшего предмета.

В RPG Maker 2000 и 2003 существует такие категории:

  • фоновая музыка (BGM) зациклена, существует только одна в один конкретный момент и часто записывается в формате MIDI,
  • звуковые эффекты (SE) не зациклены, могут накладываться друг на друга и часто записываются в формате WAV.